Att levla

Jag har under flera år, kanske årtionden, funderat på hur man skulle kunna utnyttja det driv som många ungdomar, inkl. jag själv förut och i viss mån även nu, känner inför spel. De "pedagogiska" spel jag kommit i kontakt med upplever jag som, för att använda elevspråk, fattiga. Designen är otidsenlig, innehållet är tunt och inte särskilt engagerande. Det kanske inte är så konstigt med tanke på att det kostar pengar att utveckla ett bra spel, i synnerhet numera när ungdomarna förväntar sig hög nivå på grafik, story, spelkänsla etc.

I min egen praktik har jag träffat många elever som kan lägga enormt mycket tid på spel och visa på stort tålamod i sin jakt på ett besegra en boss, levla upp till högsta nivån, få den där rustningen eller vad det nu kan vara för något. I skolan däremot är tålamodet inte lika stort. Är det för att belöningen är alltför långt bort och alltför abstrakt? De kommersiella spelen är naturligtvis designade för att du ska fastna och vilja betala abonnemangskostnaden, kan man hitta sätt att härma den designen i sin undervisning?

Tänk om en stor spelstudio, säg Massive t ex, skulle investera i ett spel designat i linje med gällande styrdokument i skolan. Tänk om elever verkligen fastnat i något som genererar stor vinst för dem själva och samhället i stort. Jag tycker att det är en väldigt spännande tanke.

Kommentarer